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Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie

  • Pubblicato il: 14/02/2016 - 11:43
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CONSIGLI DI LETTURA
Articolo a cura di: 
Francesca Sereno

Le profonde trasformazioni di web e media digitali dell'ultimo decennio hanno prodotto nuove categorie di fruizione, frutto di ibridazioni inedite e varie: live video mapping, live video performance, remix,  mash-up, app series, web series, .. Siamo nell'era del «post cinema», dove lo spettatore si è trasformato in utente, un utente attivo, coinvolto, partecipe. Per comprendere questa nuova «infosfera» è necessario uscire dalle tradizionali categorie del settore audiovisivo ed assumere un cambiamento di rotta nell'interpretazione dei fenomeni. «Visioni Digitali. Video, web e nuove tecnologie» di Simone Arcagni, esperto di cinema e nuovi media, pubblicato nel gennaio scorso da Einaudi, è un testo utile per intraprendere un viaggio nella galassia delle nuove forme di comunicazione e di narrazione che sta definendo nuovi assetti della cultura contemporanea

 
«Addentrarsi in un territorio impervio», così Simone Arcagni, studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie, introduce il suo nuovo libro dichiarandone subito gli intenti. In effetti pensando ai profondi cambiamenti che la tecnologia ha prodotto nell'ultimo decennio – sia in generale che nello specifico nell'universo dell'audiovisivo - ci troviamo di fronte ad una «galassia» di nuove forme e nuove pratiche. Il proposito dell'autore è dunque fornirci degli strumenti per orientarsi all'interno di questa galassia, o meglio, «infosfera», quel nuovo ambiente nel quale viviamo continuamente connessi e dove i generi si intersecano e si intrecciano dando origine a nuovi linguaggi che «si contendono il tempo, l’attenzione e il riconoscimento del loro pubblico, attivo o passivo», come ben evidenza Luca De Biase nel suo blog.
Siamo di fronte ad un paradigma audiovisivo nuovo: generi come cinema, televisione, giornalismo, editoria non possono più essere situati in campi specifici perché coesistono nello stesso ambiente mediale e si ibridano gli uni con gli altri. Basta pensare al festival cinematografico newyorkese Tribeca, fondato da Robert De Niro, che nel 2011 seleziona il videogioco «L.A. Noire» che si rifà ai classici dello hard boiled letterari e cinematografici o al MoMA di New York che nel 2014 aggiunge alla sua collezione come opera d’arte una app: «Biophilia» della cantante islandese Björk. 
E questi nuovi ibridi implicano anche nuove modalità di fruizione del prodotto audiovisivo. Il pericolo, ammonisce l'autore, è di rifarsi a linguaggi non adeguati a descrivere e interpretare i fenomeni emergenti. Da qui il desiderio di comprendere meglio la galassia dei fenomeni e delle esperienze nella società digitale.
Ecco dunque che il libro offre una raggio di osservazione piú ampio e con un approccio multidisciplinare che comprende media studies, film studies, sociologia, studi su Internet e sul sistema informatico, design, architettura, game studies fino ad arrivare alle neuroscienze.
Per comprendere questo fenomeno viene ripercorso il processo evolutivo della rete.
Prima Web1.0 che nasce per mettere in comunicazione le «macchine» inserendole in un sistema a rete connesso e condividere archivi di dati. Poi Web 2.0 che introduce la nuova logica  dei social network, ossia memorie condivise ma anche attive, partecipate, interattive. Ed arriviamo a Web 3.0, in cui Internet esce dal sistema delle macchine e utilizza nuovi sistemi di connessione, i wearable devices: bracciali, orologi, occhiali e lenti a contatto, veri e propri dispositivi «indossabili» connessi.
L’informazione è nell’ambiente, nello spazio, ogni oggetto, palazzo e persona può virtualmente essere un terminale di una Rete sempre piú vasta e complessa.
Aggiungiamo che il cosiddetto «tempo delle immagini», nato prima di Internet, trova nella tecnologia digitale e nella connessione del web un luogo privilegiato e caratteristiche uniche che rendono il fenomeno davvero pervasivo.  I dati ce lo confermano: circa tre miliardi di visualizzazioni di video ogni giorno nel mondo e, secondo il Cisco Visual Networking Index Forecast and Methodology, nel 2019 il video rappresenterà l’80 per cento dell’intero traffico sulla Rete.
Siamo nell'era della «videosfera»: YouTube ormai integra cinema, TV e Rete, ospita canali professionali e archivi audiovisivi, è il luogo dei gameplayer e dei tutorial. Nel 2015 è stato visitato da oltre un miliardo di utenti unici al mese e ogni minuto vengono caricate 300 ore di materiale, il numero di ore di visualizzazione ogni mese su YouTube aumenta del 50 per cento ogni anno. Ma non c'è solo Youtube, gli utenti ora utilizzano anche Facebook, Instagram e Vine per caricare i propri video. E poi Vimeo, che si è contraddistinto per i video legati al mondo del cinema di ricerca e sperimentale, della videoarte, della performing art e delle diverse forme di arte tecnologica.
L'elemento rilevante è che il social è vincente se è in grado di amalgamare comunicazione, informazione, spettacolo e intrattenimento, sfruttando i contenuti audiovisivi. Vyclone, ad esempio, permette agli utenti di registrare tramite la app un avvenimento come un concerto ed il servizio sincronizza tutte le riprese amatoriali realizzate durante la performance creando un video partecipato,  frutto di un remix collettivo.
Ciò implica un nuovo modo di essere utente, che ora incorpora la figura dello spettatore: «si accede alla funzione di spettatore solo se si è agito e si agisce (e si pensa) da utente digitale», cioè seguendo la procedura che definisce l'utente. Si fornisce un nome, un’identità, magari dei tratti caratteristici, si naviga in maniera personale, si rintracciano le informazioni o le esperienze che si vogliono fare.
Un altro elemento chiave per la comprensione della galassia è l'«immersione», parente stretto dell’interattività,  che si realizza creando uno spazio aperto e sensoriale in cui l’utente si «tuffa» e prova la propria esperienza audiovisiva. Pensiamo agli schermi urbani come quelli di Times Square a New York e di Piccadilly Circus a Londra, o all'esperienza di live media come concerti, avvenimenti sportivi, feste, che ibridano l’esperienza live con quella mediale. Si delineano nuovi spazi e nuove modalità di fruizione dei prodotti audiovisivi, diversi dalle sale cinematografiche tradizionali, ma al tempo stesso si aprono i luoghi piú tradizionali della divulgazione - musei, osservatori astronomici, acquari, etc. - ad una vasta gamma di esperienze: guide interattive, collegamenti in Rete, proiezioni di film in 3D, olografie.
Dunque l’audiovisivo contemporaneo si muove alla ricerca dell’esperienza, della narrazione piú coinvolgente, supera la sua funzione di contenuto informativo di intrattenimento, di spettacolo e si  trasforma in forma di pensiero e comunicazione.  L'utente agisce sempre di più in uno spazio «aperto, attraversabile, interattivo, immersivo e partecipativo» e accede ai contenuti e alla comunicazione «dove vuole, quando vuole, crea i propri archivi e ricrea i propri spazi di esperienza, gioca, si immerge, partecipa, manipola, commenta». L'audience si pone così al centro della narrazione, partecipando in maniera attiva.
Questi sono soltanto alcuni spunti che Visioni Digitali offre con un procedere rigoroso e al tempo stesso coinvolgente, per comprendere i cambiamenti che stanno attraversando il mondo dei media. Cambiamenti non soltanto in termini di tecnologie, forme, pratiche, fruizioni, ma che producono un forte impatto sulla produzione di immaginari, in uno scenario in continua trasformazione.
E' sempre più diffusa la consapevolezza che l'accesso e la partecipazione dell'utente-spettatore è l'elemento cardine anche delle strategie delle istituzioni culturali[1]. E' indispensabile dunque avere una mappa di riferimento, come quella fornita dal libro di Arcagni, per comprendere i nuovi modelli esperienziali generati dalle nuove tecnologie e come trasformarli in opportunità per coinvolgere nuovi pubblici e definire strategie di audience engagement.
 
 
Simone Arcagni. Visioni digitali.Video, web e nuove tecnologie. Einaudi, Torino  2016.
Simone Arcagni è Professore associato presso l'Università di Palermo. Studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie. Collabora con «Nòva - Il Sole 24 Ore», «Technonews», «Oxygen», «Segnocinema» e altre riviste scientifiche e di divulgazione scientifica. Tiene un suo blog (Postcinema) sul sito «Nòva100». Dirige «Screencity Journal» e «EmergingSeries Journal». È consulente di enti, festival, case editrici e fa parte di diversi comitati scientifici nazionali e internazionali.
 

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